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Jeder Buff hat seinen Preis – Leistungssteigernde Mittel im Esport

Bildquelle: Esports Edition

 

Es ist kein großes Geheimnis, dass ähnlich wie in anderen Sportarten, wie beispielsweise im Radsport, auch im Esport leistungssteigernde Mittel verwendet werden können. Allen voran sind hierbei die großen Namen Adderall und Ritalin. In welchem Ausmaß Doping im Esport stattfindet ist jedoch von außen schwer einzuschätzen. Außerdem ist weithin unbekannt, was leistungssteigernde Substanzen verursachen und welche Nebenwirkungen diese haben.

Es soll aber im Folgenden nicht nur um diese beiden Mittel gehen, sondern auch um Substanzen, die nicht- oder semiprofessionelle Esportler verwenden, ohne sich vielleicht deren Wirkweise bewusst zu sein. Hierzu zählen beispielsweise Substanzen wie Koffein und Taurin. In diesem Artikel werde ich also verschiedene für den Esport relevante, leistungssteigernde Substanzen mit deren Wirkung & Nebenwirkungen auf die Psyche darstellen.

 

KOFFEIN: „SPRICH MICH NICHT AN, BEVOR ICH MEINE ERSTE TASSE KAFFEE HATTE“

Source: loldwell.com

Kaffee: Der Duft von frisch gerösteten Kaffeebohnen, die Wärme, mit der er dich erfüllt und die Bereitschaft, einen weiteren Tag zu überleben, mit welcher er dich ausstattet. Obwohl Koffein auch in Tablettenform einnehmbar ist, bevorzugen die allermeisten (wen wundert es bei dem Geschmack!?) die trinkbare Variante. Die Menge an Koffein pro Tasse variiert jedoch stark, je nach Zubereitungsart. Eine 200ml-Tasse Filterkaffee hat zwischen 60 und 120 mg, eine Tasse Tee zwischen 30 und 60mg. Koffein blockiert die Aufnahme von Adenosin, einem Hormon, das unsere Nervenaktivität herunterreguliert, indem es an dieselben Rezeptoren andockt. Koffein erhöht dadurch die Reaktionszeit & visuelle Aufmerksamkeit (Smit und Rogers 2000), verbessert die Stimmung (Quinlan et al. 2000)  und verringert die Anzahl von Fehlern, die wir machen (Smith 2005). Zu viel Koffein führt jedoch zu Leistungseinbußen (Kaplan et al. 1997). Bevor jedoch die Adenosinaufnahme blockiert wird, erweitert Koffein in der ersten halben Stunde nach Konsumierung die Blutgefäße und macht dadurch erstmal eher müde. Außerdem führt ein regelmäßiger Koffeinkonsum zu einer Toleranzentwicklung: Mit der regelmäßigen Einnahme von Koffein, bildet der Körper mehr Adenosin-Rezeptoren aus, damit das bioverfügbare Adenosin, auch seinen rechtmäßigen Platz am Rezeptor findet, welcher zeitweise von dem Koffein verstopft wurde. Mehr Adenosin-Rezeptoren bedeutet dann, dass das Adenosin unser Nervensystem ungestört über viele Rezeptoren herunterregulieren kann: Wir sind insgesamt müder und weniger leistungsfähig. Um dies zu kompensieren  und wieder die gewünschten Effekte durch Koffein zu erzielen, müssen wir dann umso mehr zu uns nehmen. Langfristig gesehen reduziert regelmäßiger Koffeinkonsum also die Leistungsfähigkeit.

FAZIT: WAS BEDEUTET DAS FÜR DEN ESPORT?

Koffein in jeglicher Form sollte nicht direkt vor einem Match getrunken werden, da es erst einmal müde macht. Wenn man es eine ½ – 1 Stunde vor dem Match zu sich nimmt, erkennt man Gegner im Sichtfeld nicht nur schneller, sondern reagiert auch schneller darauf, vorzugsweise mit einem Headshot. Da ausgeprägter und regelmäßiger Koffeinkonsum all diese Vorteile wieder zu Nichte macht, sollte man nur ganz gezielt vor dem Scrimmen oder einem wichtigen Match Koffein zu sich nehmen.

Wer sich darüber hinaus noch über die Wirkung von Koffein informieren will, dem empfehle ich folgende Seite: coffeeandhealth.org

 

ENERGY DRINKS: „ERWECKE DEN STIER IN DIR!“

Sarah Schmidt college feels red bull finals GIF

Hersteller von Energy Drinks sind sehr populäre Sponsoren für verschiedene Bereiche des Esports und zieren beispielsweise die Shirts der Spieler. Aber was verleiht diesen Getränken die „Energy“ ? Die Besonderheiten dieser Produkte ist eine Mischung verschiedener stoffwechselrelevanter Substanzen: Taurin, Glucuronolactone, Koffein, Vitamine und Glukose. Wie Koffein auf unseren Organismus wirkt, wissen wir ja jetzt.

Bei Taurin ist mittlerweile bekannt, dass es alleine keine bis negative Wirkungen auf die Denkleistung und Reaktionsgeschwindigkeit hat. In Kombination mit Koffein verstärkt es dessen Wirkung allerdings (Aniţei et al. 2011). Glucuronolactone ist ein Kohlenhydrat, das bei Entgiftungsprozessen im Körper hilft. Allerdings ist der körpereigene Haushalt mehr als ausreichend, weitere Wirkungen sind nicht bekannt.
Zusätzlich werden Energydrinks meistens Vitamine zugesetzt, um einen Hauch von Gesundheit auszustrahlen. Am häufigsten wird hier das Vitamin B3, auch Niacin und Nikotinsäure genannt, verwendet. Niacin wird für verschiedene Stoffwechselprozesse benötigt. Aber auch hier gilt: Bei einer ausgewogenen Ernährung ist der Bedarf an allen Vitaminen ausreichend gedeckt.
Glukose, umgangssprachlich auch Traubenzucker genannt, ist ein Energieträger im Körperhaushalt. Er verbessert die Funktion des Gehirns vor allem bei schweren Denkaufgaben. Außerdem erhöht es die Herzrate. (Kennedy und Scholey 2000)

Aber was bewirken all diese Zusatzstoffe zusammen? Da die leistungssteigernden Effekte von Energy Drinks hauptsächlich durch das zusätzlich enthaltene Koffein und dessen vermutete Wechselwirkung mit den anderen Inhaltsstoffen, allen voran Taurin, verursacht werden, ähneln die Effekte denen von Koffein: Eine Verbesserung der Reaktionszeit und Konzentrationsfähigkeit, aber auch eine Erhöhung der Ausdauer (Alford et al. 2001). Andere Studien legen allerdings nahe, dass einige dieser Verbesserungen auf Placebo-Effekte zurückzuführen sind (Scholey und Kennedy 2004).

Die Auswirkungen  des langfristigen Konsums von Energy Drinks sind noch nicht ausreichend erforscht. Dennoch gibt es dokumentierte Einzelfälle in denen exzessiver Konsum in Verbindung mit langer körperlicher Anstrengung zu Herzversagen führt (Breda et al. 2014). Es wird vermutet, dass dies durch die Überdosierung von Glukose und Koffein verursacht wird, welche beide eine Veränderung der Herzrate bewirken. Zusätzlich gelten die gleichen Regeln wie bei Koffein alleine: Je mehr man konsumiert, desto müder wird man, desto mehr braucht man.

FAZIT: WAS BEWIRKEN ENERGY DRINKS KONKRET IM ESPORT?

Ähnlich wie bei Koffein, können wir schneller einen Headshot platzieren, wenn wir einen Gegner sehen. Zusätzlich können wir uns über mehrere Matches hinweg besser konzentrieren und machen weniger Misplays. Allerdings sollten diese auch nur gezielt und nicht in großen Mengen konsumiert werden und durch eine ausgewogene Ernährung und sportliche Aktivität begleitet werden um Herzproblemen vorzusorgen.

 

ADDERALL & RITALIN: „WENN’S MAL WIEDER LÄNGER DAUERT“

Es gibt nur wenige offizielle Statements zu der Verwendung dieser Medikamente im Esport, dennoch ist es gemeinhin bekannt, dass Profi-Spieler höchstwahrscheinlich Gebrauch davon machen, um die Konzentration über lange Zeiträume hinweg aufrecht zu halten. Adderall ist ein Amphetamin, das vor allem in den USA zur Behandlung der Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS) eingesetzt wird.

In Deutschland ist es hingegen als Medikament nicht zugelassen. Hier ist Methylphenidat, auch bekannt als Ritalin, das Äquivalent zur pharmakologischen Behandlung dieser Störung. Beide Medikamente wirken jedoch auf die gleiche Weise: Sie erhöhen die Bioverfügbarkeit von Noradrenalin und Dopamin im Gehirn durch Blockade der Transporter im synaptischen Spalt. Daher führt es auch zu den gleichen Effekten: Bei gesunden Personen führt die Einnahme einer dieser beiden Medikamente zu Verbesserungen in der Impulskontrolle, dem Kurzzeitgedächtnis, und dem Arbeitsgedächtnis (Ilieva et al. 2015). Außerdem zeigt sich bei beiden eine verbesserte Aufmerksamkeit. Während Methylphenidat darüber hinaus auch die Reaktionsgeschwindigkeit bei komplexen Aufgaben reduziert, verbessert Amphetamin in Form von Adderall die Konsolidierung von Informationen und führt dadurch zu einem verbesserten Erinnerungsvermögen. (Bagot und Kaminer 2014). Es ist daher nicht verwunderlich, dass es auch unter  Schülern und Studierenden eine beliebte Substanz ist um die akademischen Leistungen zu verbessern.

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Es wird schon hier deutlich, dass die beiden Substanzen durch ihre Wirkweise auch im Esport enormen Einfluss haben können. Aber wie sieht es mit den Nebenwirkungen aus? Studien fanden heraus, dass sowohl Methylphenidat (Ritalin), als auch Amphetamin (Adderall)ein hohes Missbrauchs- und Abhängigkeitspotential haben (Morton und Stock 2000). Die Problematik gestaltet sich ähnlich, wie bei anderen Substanzen auch: Da sich bei langfristigem Gebrauch bei Gesunden gegenläufige pharmakokinetische Effekte einstellen, muss die Dosis gesteigert werden, um den Fokus der anfänglichen Verwendung wiederzuerlangen. Bei diesen beiden Substanzen hat dies jedoch schwerwiegendere Konsequenzen als nur Müdigkeit: Bei einer akuten Vergiftung durch Überdosierung treten Verwirrung, Halluzinationen und psychotische Zustände auf. Bei regelmäßigem Gebrauch in hohen Dosen treten Symptome ähnlich einem Kokainmissbrauch auf: Nervosität, Ruhelosigkeit, Paranoia, Halluzinationen, kognitive Einschränkungen, Suizidalität (Morton und Stock 2000).

Obwohl diese Nebenwirkungen sehr abschreckend wirken, ist dennoch unklar, wie und in welchen Dosen Ritalin und Adderall im Esport eingesetzt werden, und mit welchen Nebenwirkungen dabei zu rechnen ist. Aber in jedem Fall handelt es sich bei der Anwendung im Esport um Substanzmissbrauch, bei dem mit Beeinträchtigungen der psychischen und körperlichen Gesundheit zu rechnen ist.


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FAZIT:  WARUM ES ESPORT-DROGEN SIND…

Spieler, die Adderall oder Ritalin konsumieren, machen weniger Misplays, und können sich auch nach verlorenen Matches wieder besser auf das bevorstehende Spiel konzentrieren. Zudem verarbeiten sie Callouts besser und können schneller und besser darauf reagieren. Außerdem könnte die Verbesserung des Gedächtnisses durch Adderall auch eine bessere Map Awareness zur Folge haben, während Ritalin-Konsumenten beispielsweise in spielentscheidenden 1 vs. 1 Situationen schneller reagieren können. Dennoch ist unklar, wie sich der enorme Stress, dem professionelle Esportler ausgesetzt sind, zusammen mit den Medikamenten und seinen Nebenwirkungen auswirkt.

LEISTUNGSSTEIGERNDE SUBSTANZEN – AUCH EIN ETHISCHES PROBLEM

Wie bei den verschiedenen Beispielen deutlich wurde, hat jede Verbesserung der Leistung irgendwann und irgendwo seinen Preis. Allerdings trifft das nicht nur für die Individualebene zu, sondern auch für den Esport und die Gesellschaft insgesamt. Sobald ein Individuum oder ein Team leistungssteigerende Substanzen verwendet um ihre Perfomance zu verbessern, werden andere indirekt gezwungen es gleichzutun. Denn durch die Anwendung dieser Mittel, werden besagte Personen einen systematischen Vorteil erhalten. Um dann mithalten zu können, bzw. diesen systematischen Vorteil auszugleichen müssen andere Teams dann ebenfalls darauf zurückgreifen. Daher ist Doping im Sport kein Einzelphänomen, sondern wäre im internationalen Esport eine Pandemie. Macht es einer, machen es alle.

Ein Lösungsansatz stellt ein Dopingverbot im Esport da. Um dieses durchzusetzen sind allerdings mehr als nur Stichprobenkontrollen notwendig. Es ist hierbei Aufgabe der  Veranstalter und Organisationen, sich auf eine Regelung zu einigen und diese konsequent anzuwenden. Ein Problem hierbei ist aber, der Umgang mit ärztlichen Bescheinigungen. Spieler die Konzentrationsschwierigkeiten oder eine ADHS diagnostiziert haben und unter Umständen pharmakologisch behandelt werden, dürfen nicht ausgeschlossen werden. Die Regelung, dass eine Verordnung der Medikamente hierzu vorliegen muss, ließe sich in Deutschland anwenden. Jedoch ist dies in den USA, wo ein sehr lockerer Umgang mit Medikamentenverordnungen herrscht, kein besonders aussagekräftiges Kriterium. Dies ist aber ein Problem, dem sich die Gesundheitsversorgung stellen muss: Falscher Umgang mit Medikamenten seitens der Behandler. Hierfür scheint es im Esport jedoch keine einfache und einheitliche Lösung zu geben.

Eine Möglichkeit dies zumindest zu erschweren, könnten hierbei psychologische Gutachten darstellen. Dann müssten Spieler, die behaupten Adderall oder Ritalin aus therapeutischen Gründen zu nehmen, dies mit Gutachten belegen. Diejenigen, die wirklich an einer Störung leiden, würden sich höchstwahrscheinlich sowieso in einer längerfristigen psychotherapeutischen Behandlung befinden und hätten keine Schwierigkeiten dies nachzuweisen. Die Personen, die aber nur vorgeben, an einer solchen Störung zu leiden, befänden sich wahrscheinlich nicht in einer psychotherapeutischen Behandlung und hätten es damit erheblich schwerer dies nachzuweisen. Eine perfekte Lösung scheint außer Reichweite, aber es bilden sich definitiv Ansatzpunkte für dieses immer relevanter werdende Problem ab.


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Literaturverzeichnis:
Alford, C.; Cox, H.; Wescott, R. (2001): The effects of Red Bull Energy Drink on human performance and mood. In: Amino Acids 21 (2), S. 139–150. DOI: 10.1007/s007260170021 .
Aniţei, Mihai; Schuhfried, Gernort; Chraif, Mihaela (2011): The influence of energy drinks and caffeine on time reaction and cognitive processes in young Romanian students. In: Procedia – Social and Behavioral Sciences 30, S. 662–670. DOI: 10.1016/j.sbspro.2011.10.128 .
Bagot, Kara Simone; Kaminer, Yifrah (2014): Efficacy of stimulants for cognitive enhancement in non-attention deficit hyperactivity disorder youth. A systematic review. In: Addiction 109 (4), S. 547–557. DOI: 10.1111/add.12460 .
Breda, João Joaquim; Whiting, Stephen Hugh; Encarnação, Ricardo; Norberg, Stina; Jones, Rebecca; Reinap, Marge; Jewell, Jo (2014): Energy drink consumption in europe: a review of the risks, adverse health effects, and policy options to respond. In: Frontiers in public health 2, S. 134. DOI: 10.3389/fpubh.2014.00134 .
Ilieva, Irena P.; Hook, Cayce J.; Farah, Martha J. (2015): Prescription Stimulants‘ Effects on Healthy Inhibitory Control, Working Memory, and Episodic Memory: A Meta-analysis. In: Journal of cognitive neuroscience 27 (6), S. 1069–1089. DOI: 10.1162/jocn_a_00776 .
Kaplan, Gary B.; Greenblatt, David J.; Ehrenberg, Bruce L.; Goddard, Jill E.; Cotreau, Monette M.; Harmatz, Jerold S.; Shader, Richard I. (1997): Dose-dependent pharmacokinetics and psychomotor effects of caffeine in humans. In: Journal of Clinical Pharmacology 37 (8), S. 693–703.
Kennedy, D. O.; Scholey, A. B. (2000): Glucose administration, heart rate and cognitive performance: effects of increasing mental effort. In: Psychopharmacology 149 (1), S. 63–71.
Morton, W. Alexander; Stock, Gwendolyn G. (2000): Methylphenidate Abuse and Psychiatric Side Effects. In: Prim. Care Companion J. Clin. Psychiatry 02 (05), S. 159–164. DOI: 10.4088/PCC.v02n0502 .
Quinlan, Paul T.; Lane, Joan; Moore, Karen L.; Aspen, Jennifer; Rycroft, Jane A.; O’Brien, Dawn C. (2000): The Acute Physiological and Mood Effects of Tea and Coffee. In: Pharmacology Biochemistry and Behavior 66 (1), S. 19–28. DOI: 10.1016/S0091-3057(00)00192-1 .
Scholey, A. B.; Kennedy, D. O. (2004): Cognitive and physiological effects of an „energy drink“. An evaluation of the whole drink and of glucose, caffeine and herbal flavouring fractions. In: Psychopharmacology 176 (3-4), S. 320–330.
Smit, H. J.; Rogers, P. J. (2000): Effects of low doses of caffeine on cognitive performance, mood and thirst in low and higher caffeine consumers. In: Psychopharmacology 152 (2), S. 167–173. DOI: 10.1007/s002130000506 .
Smith, Andrew P. (2005): Caffeine at work. In: Human psychopharmacology 20 (6), S. 441–445. DOI: 10.1002/hup.705 .


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